Zusammenfassung:
В дослідженні кіберспорт розглядається як ендемічна сфера цифрової ігрової індустрії, яка має специфічний нематеріальний продукт та пов'язані із ним субпродукти. Продукт кіберспорту та пов'язані із ним субпродукти, формується виключно за кіберспортивними дисциплінами та можуть характеризуватися обмеженістю, щодо збуту та споживання з боку агентів впливу. У кіберспорті розробники/видавці ігор розвинулися як агенти впливу, а компаній розробники, виробники електронних пристроїв, комп'ютерних компонентів в агентів субвпливу. Закономірно становлення"кіберспорту" визначено як процес, під час якого агентами впливу продукується зміна споживчої поведінки, почуттів, емоцій кіберспортсменів та їх вболівальників. Агенти субвпливу лише частково впливають на споживчу поведінку кіберспортсменів та їх вболівальників, як партнери агента впливу.
Beschreibung:
Чизмар І.І. Вплив цифрової ігрової індустрії на становлення "кіберспорту" як самостійної сфери цифрової економіки / Чизмар І.І. // Modern engineering and innovative technologies : peer-reviewed journal / Ed. Shibaev A. - Karlsruhe, Germany : Sergeieva&Co, 2021. - Issue 15, Part 5. - С. 47-65.